Ranking top 10 polecanych gier planszowych
Dziesięć gier ustawionych nie od najlepszej, tylko według tego, komu i kiedy się przydają: od Dixita na mieszane towarzystwo po Terraformację Marsa na dwie godziny. Przy każdej to, czego się po niej nie spodziewać.
Gry planszowe to jedna z tych kategorii, w których cena mówi najmniej. Pudełko za sto pięćdziesiąt złotych potrafi stać na półce przez rok, a pudełko za sześćdziesiąt wyjść na stół pięćdziesiąt razy. Liczy się to, czy gra pasuje do ludzi, którzy przy niej siądą.
Dlatego to nie jest ranking od najlepszej do najgorszej. To dziesięć gier ustawionych według tego, komu i kiedy się przydają, od najłatwiejszego wejścia po najbardziej wymagające. Przy każdej piszemy, dla kogo jest i czego się po niej nie spodziewać.
1. Dixit
Dla kogo: mieszane towarzystwo, od ośmiu lat wzwyż, także ludzie, którzy „nie lubią planszówek".
Karty z surrealistycznymi ilustracjami, jedna osoba opisuje swoją kartę zdaniem albo słowem, reszta dokłada karty pasujące do opisu i wszyscy zgadują, która była oryginalna. Punktuje się za trafienie, ale kto opisał kartę zbyt dosłownie albo zbyt zagadkowo, nie dostaje nic.
Zasady tłumaczy się w dwie minuty, partia trwa pół godziny, a wygrywa się wyczuciem ludzi przy stole, nie liczeniem. To najbezpieczniejszy wybór, gdy nie wiesz, kto przyjdzie.
Czego się nie spodziewać: rywalizacji. Dixit to bardziej wspólna zabawa niż pojedynek.
2. Wsiąść do pociągu
Dla kogo: rodziny, pierwsza planszówka po grach z dzieciństwa.
Zbierasz kolorowe karty wagonów i wykładasz z nich trasy kolejowe na mapie. Punkty za połączenia, premie za najdłuższą trasę, kara za niedokończone zlecenia.
To gra, która nauczyła całe pokolenie, że planszówka nie musi oznaczać rzucania kostką i czekania. Decyzje są proste do zrozumienia, ale nie oczywiste, a blokowanie cudzej trasy jest na tyle bolesne, żeby było o czym rozmawiać po partii.
Czego się nie spodziewać: głębi przy dziesiątej partii w tym samym składzie.
3. Azul
Dla kogo: dwie do czterech osób, ktoś, kto lubi patrzeć na ładne rzeczy.
Bierzesz płytki z talerzyków, układasz je we wzory na swojej planszy, punktujesz za sąsiedztwa. Płytki są z żywicy, ważą swoje i dźwięk przy braniu ich garścią jest połową przyjemności.
Reguł jest mniej niż w Wsiąść do pociągu, a decyzji więcej, bo bierze się nie tylko to, co potrzebne sobie, ale też to, co zaszkodzi sąsiadowi. Partia we dwoje trwa trzydzieści minut i jest przy tym w pełni rywalizacyjna.
Czego się nie spodziewać: klimatu i opowieści. To czysta abstrakcja.
4. Splendor
Dla kogo: dwie do czterech osób, gra na „jeszcze jedna partia".
Zbierasz żetony klejnotów, kupujesz za nie karty, karty dają zniżki na kolejne karty. Cały mechanizm w jednym zdaniu, a mimo to trudno przestać.
To najczystszy przykład silnika w planszówkach: pierwsze pięć minut ciągniesz pod górkę, ostatnie pięć zjeżdżasz. Zero tekstu na kartach, więc gra się w dowolnym języku.
Czego się nie spodziewać: interakcji. Poza podbieraniem kart każdy gra w dużej mierze swoje.
5. 7 Cudów Świata
Dla kogo: większe grupy, od trzech do siedmiu osób.
Gra karciana, w której wszyscy zagrywają jednocześnie i podają talię sąsiadowi. Dzięki temu partia dla siedmiu osób trwa tyle samo, co dla trzech: około czterdziestu minut.
To rzadka cecha i sama w sobie powód, żeby mieć tę grę na półce. Większość planszówek przy sześciu osobach zamienia się w czekanie na swoją kolej.
Czego się nie spodziewać: prostego pierwszego rozdania. Pierwsza partia zawsze schodzi na naukę symboli.
6. Carcassonne
Dla kogo: dwie osoby, rodzina z dziećmi od siedmiu lat.
Dokładasz kafle, budujesz drogi, miasta i łąki, stawiasz na nich swoich ludzików. Gra rośnie na stole i po partii zostaje mapa, której nie było na początku.
Klasyk sprzed ćwierćwiecza, który nadal działa, bo zasada jest jedna: dołóż kafel pasujący krawędziami. Cała reszta wynika z tego, gdzie go dołożysz.
Czego się nie spodziewać: równej rozgrywki przy dużej różnicy doświadczenia. Ktoś, kto zna łąki, wygra z kimś, kto ich nie zna.
7. Cytadela
Dla kogo: cztery do siedmiu osób, towarzystwo, które lubi blefować.
Co rundę wybierasz w tajemnicy postać, a postacie mają zdolności wymierzone w inne postacie. Zabójca zabija wybraną rolę, złodziej okrada, kupiec się bogaci. Nikt nie wie, kim jesteś, dopóki nie wywołają Twojej roli.
To gra o czytaniu ludzi przy stole, a nie o budowaniu miasta, chociaż buduje się miasto.
Czego się nie spodziewać: dobrej zabawy we dwoje. Przy małej liczbie graczy blef traci sens.
8. Terraformacja Marsa
Dla kogo: ludzie, którzy przesiedzieli już kilkanaście partii w prostszych grach i chcą czegoś na dwie godziny.
Każdy prowadzi korporację terraformującą Marsa: podnosi temperaturę, tworzy oceany, sadzi lasy. Setki kart z efektami, które się nawzajem wzmacniają, i poczucie, że każda partia idzie inną drogą.
To pierwsza pozycja na tej liście, której nie da się wytłumaczyć w pięć minut i przy której warto obejrzeć film z zasadami przed pierwszym rozdaniem.
Czego się nie spodziewać: szybkiej partii. Dwie godziny to optymistyczne założenie przy pierwszym podejściu.
9. Wysokie Napięcie
Dla kogo: ludzie lubiący liczyć, od trzech do sześciu osób.
Kupujesz elektrownie na aukcji, skupujesz surowce z rynku, który drożeje wraz z popytem, i budujesz sieć miast. Cała gra to jedna decyzja powtarzana w kółko: kiedy przepłacić teraz, żeby nie zapłacić więcej potem.
Najostrzejsza ekonomicznie pozycja na liście i najbardziej bezlitosna wobec błędów w rachunkach.
Czego się nie spodziewać: luźnej atmosfery. Tu się liczy na poważnie.
10. Pandemic
Dla kogo: pary i rodziny, które wolą grać razem niż przeciwko sobie.
Wszyscy grają w jednej drużynie przeciwko planszy: cztery choroby rozlewają się po świecie, a Wy latacie między miastami, gasząc ogniska i szukając lekarstw. Gra wygrywa albo przegrywa z całym stołem naraz.
Warto mieć jedną taką grę na półce. Wieczory, w których nikt nie ma ochoty na rywalizację, zdarzają się częściej, niż się wydaje.
Czego się nie spodziewać: braku lidera. W grach kooperacyjnych jedna osoba zwykle zaczyna kierować wszystkimi i trzeba się na to umówić z góry.
Kiedy planszówki są najtańsze
Kategoria ma wyraźny rytm i warto go znać, bo różnice sięgają tu kilkudziesięciu procent.
Listopad to najlepszy moment w roku. Planszówki są klasycznym prezentem, więc sklepy schodzą z cenami przed świętami, a największe obniżki wypadają w okolicach Black Friday.
Styczeń i luty to drugi dobry moment, ale z innego powodu: sklepy czyszczą magazyny po świętach, więc ceny bywają niskie na tytułach, których nie udało się sprzedać. Wybór jest mniejszy, przecena często większa.
Premiery i dodruki. Popularne gry regularnie znikają z magazynów i wracają w nowym nakładzie. Tuż przed dodrukiem ceny u pojedynczych sprzedawców potrafią wystrzelić, bo egzemplarzy jest mało. Warto wtedy poczekać kilka tygodni zamiast płacić podwójnie.
Ceny konkretnych tytułów zmieniają się zbyt często, żeby podawać je w artykule, który ma przeżyć rok. Pod tekstem znajdziesz aktualne okazje na gry planszowe, wyliczone względem mediany z ostatnich czterdziestu pięciu dni.